MODNY ŚLUB to targi organizowane z myślą o przyszłych małżonkach oraz producentach i importerach sukien, garniturów ślubnych, ...
Zabawy i gry weselne
2010-01-01 12:00:00Tradycyjne polskie wesele powinno być urozmaicone zabawami i konkursami oraz przyśpiewkami dla gości. O północy zaś, winny odbyć się oczepiny. By nie zabrakło Państwu pomysłów, przedstawiamy propozycje zabaw i konkursów:
Podaj Dalej
Jest to zabawa, którą warto zorganizować już na początku wesela. Dzięki niej goście łatwiej nawiązują nowe kontakty i "przełamują lody" między sobą. Gra polega na tym, że Para Młoda wymienia się pocałunkiem, który potem przekazywany jest dalej od jednej osoby do drugiej, aż obiegnie całą salę i powróci do Państwa Młodych.
Labado
Taniec ten organizuje się w trakcie wesela. Pełnoletni goście ustawiają się w kole – przemiennie kobiety z mężczyznami, trzymając się za ręce i tańcząc dookoła. Co chwila muzyka jest przerywana, a wodzirej wymienia kolejne części ciała, za które goście łapią będące obok osoby i tańczą dalej.
Pociąg
Zabawa ta odbywa się z reguły przed oczepinami. Powinna w niej uczestniczyć możliwie jak największa liczba gości, którzy ustawiają się jeden za drugim i tańczą do melodii z utworu Ryszarda Rynkowskiego "Jedzie pociąg z daleka”. Kiedy wodzirej ogłasza nazwę stacji i państwo, przez które właśnie przejeżdża pociąg – goście się zatrzymują i są zobowiązani do odtańczenia tańca narodowego kraju, w którym w danej chwili się znajdują. Np.: w Austrii walca, we Francji kankana, zaś w Hiszpanii flamenco. Często pociąg wędruje nie tylko po parkiecie, ale także między stołami.
Wałek
Gra przeznaczona jest zarówno dla pań, jak i dla panów, którzy ustawiają się przemiennie w kole. Zabawę rozpoczyna Para Młoda, która bez użycia rąk, przekazuje wałek kolejnym osobom. W zależności od pomysłu prowadzącego, wałek może być podawany między kolanami, pod pachą, pod brodą itp. Kto go upuści odpada.

Pantofelek
Jest to zabawa, która odbywa się podczas uczty weselnej. Goście zabierają Pannie Młodej jeden z butów, który Pan Młody ma obowiązek wykupić za butelkę wódki. Wszyscy zaproszeni śpiewają wtedy: "Panie Młody nie bądź Felek, wykup Pannie pantofelek..."
Rozpoznaj swoją "Drugą połówkę"
To już zabawa typowo oczepinowa, w czasie której Młoda Para musi przejść test sprawdzający czy nowożeńcy wystarczająco dobrze się poznali w okresie narzeczeństwa. Gra polega na tym, że w jednym rzędzie lub okręgu siada kilka pań, z Panną Młodą pomiędzy nimi. Zadaniem Pana Młodego, który ma wtedy zawiązane oczy, jest rozpoznanie swojej małżonki po określonej części ciała (zazwyczaj po kolanie). Później sytuacja się odwraca i to Panna Młoda musi wskazać na swojego wybranka, szukając go spośród grupy panów.
Przepowiednia
Do tej zabawy potrzebna jest parzysta ilość baloników. Zostają w nich umieszczone karteczki z zadaniami dla Państwa Młodych, którzy będą je wypełniać po ślubie. Np.: "Od dziś to ja będę sprzątać”, "Od jutra będę ci podawać śniadanie do łóżka" czy "Od dziś to ja będę zarządzać naszymi finansami". Nowożeńcy na przemian przebijają balony i głośno czytają wylosowaną karteczkę.
Chłopiec czy dziewczynka
Państwo Młodzi siadają na krzesłach tyłem do siebie. Na umówiony wcześniej znak, odwracają się, co symbolicznie wskaże na płeć przyszłych dzieci. Jeżeli obejrzą się w tę samą stronę – pierwszy urodzi się chłopiec – jeżeli w przeciwną, będzie to dziewczynka.
Test zgodności
W tej zabawie, podobnie jak w poprzedniej, Para Młoda siada na krzesłach, zwróconych tyłem do siebie. Oboje otrzymują tabliczkę z napisami: "Ja", "On" (Panna Młoda) oraz "Ja", "Ona" (Pan Młody). Wtedy prowadzący zadaje pytania typu: "Kto jest bardziej uparty?", "Kto rządzi w związku?", "Kto będzie decydował o budżecie domowym?" czy "Kto bardziej lubi swoją teściową?". Nowożeńcy odpowiadają w tym samym czasie, podnosząc odpowiednie tabliczki tak, aby wszyscy goście widzieli obie odpowiedzi.
Konkurs z Krzesłami
W zabawie bierze udział kilka chętnych osób, które tańczą wokół ustawionych w okrąg krzeseł. Ich liczba zawsze jest o jeden mniejsza niż ilość zawodników. Kiedy zespół przestaje grać, prowadzący wymienia rzecz, którą muszą zdobyć uczestnicy gry, po czym jak najszybciej powinni zająć któreś z krzeseł. W tym czasie, jedno z nich jest zabierane, w wyniku czego ostatnia osoba nie ma gdzie usiąść i wtedy odpada. Kiedy w grze zostaje dwóch zawodników, krzesło zastępuje miska, w której wygrany musi usiąść z ostatnim fantem. Zwycięzca otrzymuje nagrodę od Państwa Młodych.
Konkurs Tańca
W konkursie bierze udział kilka par. Ich zadaniem jest jak najdłuższe wytrwanie w tańcu, który jest utrudniany na wiele różnych sposobów – np.: partner tańczy z partnerką na rękach, a potem partnerka z partnerem lub poprzez umieszczenie między tancerzami przedmiotów, takich jak balonik czy owoce. Ta para, która będzie tańczyć najdłużej i nie wypuści znajdującego się między nimi fantu – wygrywa.
Kareta
To kolejna zabawa oczepinowa, która przeznaczona jest dla siedmiu osób. Każda z nich zasiada na krześle i reprezentuje różne części karety: cztery osoby są kołami, dwie końmi oraz jedna woźnicą. W zabawie bierze udział również Para Młoda, czyli królowa i król. Kiedy prowadzący czyta bajkę, należy szybko zareagować (wstać i obiec dookoła swoje krzesło) na słowo opisujące osobę lub część karety. Jeżeli dany uczestnik nie zareaguje na czas lub wstanie w nieodpowiednim momencie, musi wypić kieliszek wódki, niczym go nie popijając.

Na wózek
Ta zabawa odbywa się już po zakończeniu oczepin. Polega na tym, że każdy z gości ma możliwość zatańczenia z Panną Młodą lub Panem Młodym, ale tylko pod warunkiem uiszczenia dowolnej opłaty u Państwa Starszych. Zabrana kwota przeznaczona będzie na wózek dla przyszłego dziecka Pary Młodej.
Mistrz w gwizdaniu
Ta konkurencja przeznaczona jest dla osób potrafiących gwizdać. Na początku, każdy uczestnik ma możliwość zaprezentowania swoich umiejętności, po czym musi opróżnić kieliszek napełniony bułką tartą lub kaszą manną. Wygrywa ta osoba, której jako pierwszej uda się zagwizdać.

Sznurek
Jest to zabawa, w której mogą brać udział wyłącznie osoby dorosłe. Goście zarówno ze strony Pana Młodego, jak i Panny Młodej, dobierają się w dwie, kilkuosobowe, konkurencyjne drużyny. Każda z nich dostaje kilkumetrowy sznur, który musi przeciągnąć pod ubraniami wszystkich zawodników. Każdy uczestnik powinien go przeciągnąć pod swoim ubiorem od dołu. Wygrywa ta drużyna, która wykona zadanie jako pierwsza.
Dodaj komentarz



